Por ahora queda pausado el proyecto: Taryanpur. Además de esto, pronto espero subir nuevas secciones al blog.

jueves, 27 de abril de 2017

Granja y Aurvang y Crystal

Hola,
Ya hacía mucho tiempo que no subía nada, pero eso no significa que no haya tocado el rpg maker. Al contrario, tengo varias cosas que mostrar. Hoy toca mostrar como ha seguido la zona del lago de Cristal, concreta mente la granja de Aurvang y Crystal. Antes de llegar hay que cruzar un pequeño mapa, el siguiente pequeño mapa:


Como siempre, la imagen sin las luces no dice gran cosa, a contrario se le ve un mapa bastante simplecillo, pero es que realmente no tenía demasiada intención de hacer nada espectacular, más allá de otra porción de territorio.


Y tal y como siempre pasa, con luces el mapa cambia mucho. Hay que ver como un mapa soso se convierte en uno bonito a la que le metes un poco de efectos. Según avanzo, más contenta estoy del resultado que va quedando. Aún sigo pensando si en todo el territorio del lago debería poner enemigos y poner solo como territorio "a salvo" la granja de Aurvang,


Este es el exterior de la granja, la verdad es que encontrar recursos de vacas que me gustasen me costó un poco, pero ahí estan. No descarto más adelante editarlas para que se vea más claro que son uros, sease hacerlas más grandes y añadirles cuernos, además de ciertos cambio en el pelaje. Pero ya será más adelante y si no me da pereza.


En realidad, en la versión actual, el exterior de la graja es un poco distinto pero por que hace poco dediqué todo un día a buscar tiles y recursos para hacer los paisajes más ricos. Más adelante seguramente haré una entrada con todos los mapas que han ido cambiando, al fin y al cabo cuanto más aprendo y mapeo, más recursos se van encontrado y mejor hago las distribuciones. Pero vayamos ahora con el interior, lo pondré ya directamente con las luces, ya que ha quedado clara la magia que hacen esas imágenes al conjunto a la hora de jugar. 
El interior de la granja de Aurvang se compone de tres mapas: el primer piso, el segundo piso y el sótano. Unos mapas que como veréis son muy sencillos, al fin y al cabo no creo que haga gran cosa con ellos además de la gracia de colocar a unos pjs de mi libro.

Primer piso:


Aunque en la imagen aún no se vean, aquí es donde vais a encontrar a Crystal y Aurvang. Él sentado en una de las butacas y a Crystal dando vueltas por el piso con movimientos aleatorios. En la versión actual del juego aún no puedes interactuar con ellos, pero más adelante tendrán algun dialogo. Estoy pensando que en referencia a la novela y que incluso puedas usar la habitación en la que en mi libro, Till y Mick se alojan como si de un hostal se tratase.

Segundo piso:


Es la planta de los dormitorios, como en toda la zona de la granja aún no puedes hacer ni conseguir nada. Sin embargo estoy pensando en que puedas recoger algo de las estanterías tipo poción o tarys, e incluso algún cofre con algún accesorio u arma. Mientras que justamente en la habitación que no se ve en la captura (tiene dos camas) sea en la que te de la opción de usar como si fuera una posada. Además de hacer saltar alguna pequeña escena en referencia a la novela, ya que este juego estaría situado un tiempo después.

Sotano:


Un mapa sencillo. Sin mucho más interés que simplemente estar. Algo imagino que pondré aquí abajo. Finalmente, solo me queda mostrar los sprites de Aurvang y Crystal. Así que allá van:



Los más avispados se habrán dado cuenta de que, no solo uso piezas que no estan en el generador clásico de rpg maker, si no que además este es distinto al del juego. Y así es, estoy usando uno "extendido" que crearon  unos maker. Es muy practico a la hora de importar más piezas e incluso crear personajes, ya que te permite poner tantos accesorios, peinados (y en general cualquier parte) que quieras, Crystal por ejemplo tiene un montón de peinados juntos. Dado que estoy encontrando muchos recursos interesantes, me estoy planteando hacer una pestaña nueva en el blog dedicada a los recursos, con enlaces a donde los he sacado junto a sus créditos, al fin y al cabo son difíciles de encontrar y toda ayuda es bienvenida (tal vez incluso yo me animaría a crear algún recurso, quien sabe)


miércoles, 22 de marzo de 2017

Mapeado e iluminaciones

¡Buenos días a todos!

Últimamente estoy actualizando mucho por aquí, pero es lo que tiene poder ir subiendo progresos a medida que los vas haciendo, sé que lo ultimo que puse fue el control de evento de una escena y lo lógico sería mostrar l siguiente, pero no me apetecía demasiado ponerme a hacer eventos tanto como mapear, que hace mucho que no me dedicaba a ello, lo bueno es que al ser un mundo abierto (O eso pretendo) aún queda mucho por mapear.

Para empezar lo hice con algo más cercano a la parte en la que me encuentro ahora del juego; otra de las salas de la mina, colocando ya de paso los dos siguientes mineros a rescatar:


Para salvar a estos mineros tengo pensadas varias cosas, aunque no lo tengo muy claro; para el que esta rodeado de agua, he pensado en que Till tenga que arrancar un trozo de las vías con una palanca o algo y usar los tablones para que la minera pase por encima de ellos. Aunque para no repetirme he pensado en que ya que si buscas consigues el pico, editar un tile de las columnas de piedra y que tengas que picarla para que caiga en forma de puente, de este modo también practicaría la edición de tiles, a pesar de que esto podría acabar en un autentico desastre, en cuyo caso siempre estoy a tiempo de volver a la idea original de las vías. En cambio la idea de salvar al minero de arriba sería mucho más básica, apagar el fuego y pelear contra el bicho, aunque querría pensar en algo para no repetirme.

Tras editar esa pequeña zona, me puse a crear un par de lugares del Lago de Cristal, sitio para el que todavía no tengo pensado nada en concreto, salvo que quiero que este la casa de Aurvang y Crystal (Puede que también alguna pequeña misión secundaria), pero por ahora realmente tan solo será una zona que puedes visitar, así que procedamos, ya que aquí tuve varios problemas:


Este es el mapeado básico de la entrada, debo decir que me gusta bastante por que esta lleno de cosas. Aunque me gustaría meter a algún npj por en medio o algo más que solo paseo y peleas aleatorias (de las cuales aún me tengo que ocupar de editar correctamente). Aunque aquí no se ven, el mapa contiene varias mariposas, conejos e incluso peces, todavía me falta encontrar la música adecuada para este lugar que se supone que esta tan lleno de paz. Pero como así quedaba una luz muy standar, decidí que al entrar aquí la pantalla se tiñera como si estuviera atardeciendo:


Y aún así se veía muy simple, así que llegó la hora de abrir el photoshop, poner el mapa al tamaño 1:1 y hacer las capturas necesarias hasta poderlo montar como si fuera un puzzle en el ya mencionado "photochof", para de este modo crear una imagen del tamaño exacto para poder dar luces a la zona, quedando algo tal que así en el programa:


Hasta aquí parece fácil ¿Verdad? Pero no contaba con que el RPG maker MV es un programa hecho mitad genialidad, mitad pura maldad. Como siempre tuvo que ponerme dificultades, sobretodo en cuanto a efectos de luz se trata, ya que casi siempre todos mis problemas vienen de ahí, así que una vez hecha la imagen y colocada con toda la ilusión en la carpeta adecuada:


¡Sorpresa!¡Toma corte! Y así fue como me pasé toda la tarde partiéndome los cuernos para saber que demonios fallaba, ya que contrastaba con otros efectos de luz que he puesto por el juego y estos parecían estar correctos. Probé con todo, con cambiar el evento de lugar, con centrar la imagen, con ponerle variables basadas en el lugar del evento, con reeditar la imagen de luces, ampliándola y reduciendo, ¡Incluso poniéndola como parallax! Y no hubo manera... Así que tras toda la tarde, decidí preguntar en el foro de rpg maker de la que soy usuaria, allí me pasaron un plugin muy sencillo de usar, de este modo solo tuve que reducir un punto el ancho del mapa (pues al hacer las capturas había cogido un trocito de más) y ya esta: 


Ahora si que se ve un bonito mapa ¿Verdad? Cabe decir que espero no volver a tener este tipo de problemas con la iluminación, ya que la siguiente zona del Lago de Cristal pude editar las luces sin problema ninguno.


¿He dicho ya cuanto me gustan los efectos de luz cuando quedan bien puestos? Por cierto, también pude arreglar el de la cueva que dije que se me había desbaratado al perder todos los datos del disco duro extraible. ¡Ahora solo me queda crear unas nubes decentes para la ciudad Rialta!

jueves, 16 de marzo de 2017

Control de escena con varias alternativas

Buenas, hoy traigo las complicaciones que me supuso una escena que pasa después de salvar a un minero y que tiene unas cuatro variantes. Sí, la escena es diferente según unos requisitos y las variantes son las siguientes:

-Has rescatado a Frederick e Yvaine va contigo.
-Has recatado a Frederick pero Yvaine no esta en el grupo.
-No has rescatado a Frederick pero Yvaine esta en tu grupo.
-No has rescatado a Frederick y todavía Yvaine no se ha unido al grupo.

Suena complicado ¿Eh? Pues no. La verdad es que no lo fue, tan solo es trabajoso y los bugs que tuve fueron por errores tontos míos. Esta escena no supone un gran cambio en la historia que digamos, en realidad la misma se desarrolla del mismo modo estén o no los dos personajes, pero me apetecía probar de hacer algo así para el futuro proyecto que tengo entre manos. Es posible que pronto os hable de él, evidentemente será un juego gratis y tal, pero bastante más elaborado y con contenido más hecho por mi (o eso espero). En fin, vayamos a lo importante, los problemas absurdos que me dio esta escena.


Para hacer esta escena con todas sus variantes, lo primero que tuve que hacer es la escena completa que sucede cumpliendo los requisitos de haber rescatado a Frederick y tener a Yvaine en el grupo (sease, haberla salvado antes de ir a recatar a Manuéh). Esto no supuso mayor problema que hacer la escena con Frederick tal cual, añadiendo eso si una derivación condicional para cuando Yvaine tuviera que intervenir, remarcando que esto tan solo pasaría cuando ella estuviera en el grupo, si no se activaría la opción de lo que sucede cuando no esta ella. Aquí podemos ver como estarían los personajes colocados durante la escena.



Aquí tenemos el primer bug. ¿Cual? Os preguntareis ya que todo parece correcto, pues básicamente el problema era que cuando Yvaine se moviera hacía arriba, sería para dejarle espacio a Manuéh para moverse un tile a la izquierda y otro hacia abajo, pero en lugar de eso se mantenía quieto en su sitio y la escena no continuaba ¿Cual era el error? Más tonto imposible.


¡Exacto! En lugar de poner que se moviera a la izquierda, puse que se moviera a la derecha. Un descuido que me pasa en la mayor parte de las escenas que me toca arreglar después. Por suerte, esto tiene un error tan sencillo como editar esa parte de el ajuste de movimiento y poner que se mueve a la izquierda. Lo siguiente que voy a mostrar, no es un error si no un reajuste:



Al final de la escena, Manuéh se va al lado de Frederick a observar el agujero en el que han caído sus compañeros, e Yvaine originariamente se va hacia arriba de Till, al verlo me dí cuenta de que da una vuelta muy tonta así que con la flecha marqué el movimiento de cual iba a ser su siguiente posición: Al lado de Till. Lo único que no sé donde tenía la cabeza y más que marcar el nuevo movimiento de Yvaine, marqué como si Manuéh fuese a moverse otra vez, pero no. Esa flecha era para Yvaine. Por lo que la posición de Rich también variaría; moviéndose a la derecha para posicionarse sobre Till, pero...




Otra vez puse que se moviera hacia donde no era... Como veis, no exagero al decir que casi siempre me equivoco con las cuestiones de izquierda y derecha. Es el descuido más común que tengo a la hora de hacer las escenas, por fortuna, es el problema más sencillo de solucionar a la hora de crear un evento de escena con este programa. Vamos a por el siguiente bug.



Al terminar la escena, los sprites de Yvaine y Rich debían desaparecer, pero de nuevo a causa de un despiste estos se quedaron ahí. De nuevo uno de los problemas más comunes que suelo tener  a la hora de crear eventos, los benditos interruptores. En este caso se dio por que el evento de escena y el de los sprites estaban separados, con el fin de poderlos mover libremente por el mapa, así que para hacerlos desaparecer no bastaba con desactivar el evento general al finalizar la escena. ¿La solución? De nuevo muy sencilla:


Crear un nuevo interruptor que se activaría al finalizar la escena, tras esto, hacer una nueva pestaña de evento en los sprites totalmente vacía, con la única condición de que esta se activase cuando se encendiese el interruptor adecuado en este caso lo he subrayado para que se vea en medio de tanto comando. Y así, es como se hace una escena con diversos sprites en movimiento. Una vez terminada la escena principal, solo tuve que copypastear en la derivación condicional que puse que sucediera si Frederick no estaba rescatado, cuidándome de borrar las acciones del personaje que no estaría, finalmente solo quedaba comprobar que todas las variantes de la escena funcionasen

^Sin Yvaine



^Sin Yvaine ni Frederick


^Solo con Yvaine


¿Donde esta la mayor complicación en esta escena? En las derivaciones condicionales, ya que al comenzar tuve que poner una con dos posibles desarrollos, uno según si teníamos a Frederick rescatado y otra que sucedería sin él, y dentro de la misma añadir en cada intervención de Yvaine otra, según si teníamos a la chica en el grupo o no. Conclusión, tenía que ir con mucho cuidado de tener claro en que derivación estaba trabajando, de todas. Varias veces tuve que revisar el evento completo para asegurarme que no ponía cosas donde no eran, pero teniendo claro en cual estas desarrollado, luego casi todo es corta y pega.

martes, 14 de marzo de 2017

Resolviendo un par de bugs y modificando un mapa

Bueno, bueno... Hoy ha sido un día bastante productivo en cuanto al proyectito.
Pese a que en este post solo voy a hablar de una parte de lo que he hecho hoy, por que lo segundo todavía no lo he terminado y seguramente hablaré de ello cuando termine dicha escena. Pero vayamos a lo importante, una parte de la tarde la he dedicado a reparar pequeños bugs, como por ejemplo uno que daba en las minas si salías y volvías a intentar a entrar con Till, ya que al hacerlo saltaba un evento que no permitía que Micklaw entrase.

Esto se debía a un error muy tonto, tanto como que me había olvidado de poner como condición que cierto interruptor estuviera activo...


Tras esto, he modificado el mapa de la mina en la que tienes que mover unas rocas para liberar a dos mineros, de esta forma no parece tan evidente cuales tienes que mover y hacia donde.


Finalmente, también he modificado uno de los mapas de las minas en el que me he dado cuenta de que había mucho espacio desaprovechado, un espacio así por que sí, que la verdad, es que sobra. Aquí el antes y el después:



Creo que esta mucho mejor así, de hecho, ahora que ha pasado un tiempo, estoy viendo que en muchos de mi mapeados hay espacio sobrante. Así que lo más seguro es que modifique algunos más e intente hacer los próximos mapas más funcionales y elaborados. El resto de tarde lo he dedicado a continuar una escena en las minas que espero poder mostrar pronto.




jueves, 9 de marzo de 2017

Iconos y bombas

Últimamente, estoy en racha. Hace poco os pus un bonito video (ya esta en el horno el siguiente Walktrhough desastre) y hoy ni más ni menos que más información de como avanza este proyectito de prueba que se esta haciendo cada vez más grandote.

Esta vez no ha sido nada de avance de trama, ya que a decir verdad ahora mismo estoy algo encallada (cosa de hacerla sobre la marcha) así que me he puesto a hacer los iconos para los objetos que hay de momento. ¿Y como lo he hecho? Pues con un maravilloso problema de edición de iconlist que colgó Yanfly (en serio, este grupo tiene unos scrips y tutoriales maravilloso, ademas de muchissimas herramientas que crean por amor al arte para facilitar las cosas a los que usamos este programa), esta resultando más practico que meterme al photoshop y ha hacer cálculos para no meter la pata.



Como se puede ver es un menú presumiblemente sencillo de entender. (algo genial para una cateta de tal magnitud como yo). Desde aquí puedes añadir y quitar tanto lineas como iconos, para editarlos tan solo tienes que pulsar uno y te abre otro menú en el que puedes pasearte por las imágenes de objetos que ha recopilado para el programa, editar su tamaño, su color (más o menos) y transparencia, pudiendo mezclarlas de algún modo con otros iconos para crear una imagen nueva. Una vez acabada la lista tan solo hay que clicar a "Export RMMV sheet", ¡Listo! Los únicos contras que le encuentro es que me relentiza el pc y que aún así voy a tener que editar algunos iconos por photshop ya que no les he podido dar el color que quería o directamente no había ninguna imagen de lo que quería (Véase el caso del cubo vacío y el cubo lleno).



Pero aún así, la gran mayoría de objetos hasta ahora, ya tienen icono (evidentemente faltan chorrocientos por crear). Así que ya que estaba, me he puesto a darles utilidad y colocar cada uno en un lugar de uso (ya fuera en menu principal o pantalla de batalla). Además de editar los efectos de algunos, como por ejemplo las bombas que pese a que no entiendo todavía muy bien como va eso de las formulas lo he tenido que cambiar un par de veces por que no hacían nada de daño en batalla.



Y de paso les he puesto animación a los objetos tanto ofensivos como de sanación, por que en combate siempre queda más bonito (?). Que por cierto, me he estado un buen rato editando algunas de las animaciones, y que aunque se nota que yo el tema no lo manejo mucho, me han quedado bastante pasables. Aunque a decir verdad, no las he probado en combate aún, al fin y al cabo desactivé las luchas aleatorias por el simple motivo de que para ir probando todos los eventos del juego eran un autentico martirio. Más aún sabiendo que tengo que equilibrar los malos y ataques un poco, por que me quedan o muy facilones o imposibles. ¡Por no mencionar el pedazo de bug que tiene Linli! Como toqué su velocidad (o que se yo) a la que le das atacar entra en bucle y no deja de golpear hasta que mata al enemigo...


Como iba diciendo; lo siguiente para probar la efectividad de las bombas, ha sido editar uno de los mapas en los que había guardado partida, colocando un cofre rojo con bombas y un murciélago que al tocarlo abre una escena de combate contra un grupo de murciélagos (inesperado ¿eh?) que previamente he preparado haciéndolos inútiles a conciencia. El resultado no ha ido mal, las bombas dan a todo el grupo quitandoles entre 50 y 70. Si cuando dejase los combates aleatorios viese que es muy poco, las editaría para que quitasen algo más, pese a que como ya he dicho, esto de las formulas va un poco a ciegas.



Como ya he dicho, son murciélagos sin más. No iba a currarmelo para una prueba, como es lógico. En cuanto al grupo de protagonistas, me gustaría hacerlo de como mucho seis integrantes (no sé cuantos tengo puestos para que haya ahora), con tres adelante y tres atrás, a lo Final Fantasy de toda la vida, vamos. Pero eso es algo que ya tocaré cuando me ponga en serio a investigar con combates y demás, no me preocupa demasiado a decir verdad, al fin y al cabo Yanfly tiene un montón de scrips muy buenos de pelea.

jueves, 2 de marzo de 2017

Primer vistazo al proyecto



¡Si!¡Por increíble que parezca, por fin os voy a enseñar algo más que solo imágenes! Hace un par de días que trabajaba en este video (soy pésima tanto en rpg maker como en sony vegas) y por fin hoy lo he terminado, iba a subirlo mañana pero me apetecía ponerlo hoy. Así que aquí esta, aunque de la media hora de juego que tengo actualmente, esto solo es parte del principio y muy resumido en un video de unos 7 u 8 minutos. No descarto editar y subir el resto de lo que grabé cuando tenga ganas.

El cofre del mal

¡Buenas tardes!
Hoy traigo otra pequeña muestra de las cosas que tuve que reparar cuando recuperé los archivos del juego. En este caso fue un pequeño puzzle para descubrir un cofre, como la mayor parte de los eventos que hay que resolver hasta ahora, se encuentran en las minas Ramoth, por lo que estás manejando a Till (Aunque a Mick ya le tocará resolver cosas ya…).





Como podemos ver es una pequeña sala con dos antorchas sin más. La idea era que al encenderlas en el centro apareciera un cofre, y al igual que pasó con la sala de la catarata con el cofre en medio en su momento conseguí que el engine funcionase a la perfección empleando un par de interruptores, llamados "antorcha 1" y "antorcha 2", Cuando estos se activaban al encender las antorchas, aparecí el evento de cofre ¡Y premio! Pero al estropearse, no entiendo por que me hacía un bug que cuando sonaba el sonido de puzzle resuelto, el juego se encallaba y se escuchaba un sonido horroroso. No era un error del engine por que por más que revisaba, este estaba correcto, así que como ya me pasó con un mapa de las minas (por suerte uno en el que no había todavía nada) no me quedó más remedio que borrarlo y volver a empezar.




Como rehaciendolo tal como estaba seguía dando el mismo molesto bug, decidí borrar los interruptores y probar de otra manera, esta vez con variables (si, las variables, mi vieja enemiga). Así que me puse manos a la obra y creé una variable llamada "antorchas", a la que se le sumaba 1 cada vez que encendía una, mientras que el evento de cofre se activaba cuando la variable "antorcha" llegaba a 2, por lo que cuando esto sucedía:




¡Voila!¡Musiquita de resolución de acertijo y premio! Evidentemente, ahora mismo el cofre estará vacío, pero más adelante meteré una de tres, algo para resolver algun evento de la mina, muchos tarys o bien equipamiento bastante bueno (teniendo en cuenta el lv de los pjs).
La parte buena de haberlo tenido que rehacer es que, sinceramente, con variables me gusta más y seguramente a partir de ahora cuando tenga que hacer algo parecido lo haré de esta manera en lugar de tanto interruptor que a la larga acaba liando.



miércoles, 1 de marzo de 2017

¡Solo fue un susto!

¡Buenas noticias!

A pesar que lo ultimo que supisteis de mi fue que lo había perdido todo, hubo suerte y en mi pc guardé una copia de seguridad, sin embargo, esto fue solo de una versión anterior. Una versión tan vieja que ni si quiera había llegado a usar a Till, por lo que faltaban más de la mitad de los mapas. Sin embargo, el programa que utilicé para recuperar lo que se había borrado del disco duro extraible, no es que no me hubiese recuperado los archivos del juego, es que lo había guardado TODO al mogollón, por lo que no sabía de donde eran unas cosas, ni de donde eran otras, pero al tener una copia antigua, pude substituir las carpetas y rellenarlas con el contenido que faltaba.

Pero no todo es tan fácil y bonito como suena no... ¡La mayoría de los eventos se rompieron! Así que he estado todo este tiempo sin dar noticias arreglándolos y aún así he tenido que borrar mapas y otros no han quedado tan bonitos como debían estar. Un ejemplo es el de la cueva de la cascada y el cofre en medio que me quedó una iluminación preciosa, sin embargo ahora al restaurarla ha quedado medio rara... Pero en fin, menos da una piedra. Lo bueno de todo esto es que ya he llegado hasta donde me había quedado, así que pronto traeré cositas nuevas ¿Que os pensabais que solo había entrado a cambiar la imagen de cabecera? ¡Pues no! Ademas, tengo por ahí suelto un proyecto de RPG VX ACE que tengo ganas de subir como demo.

¡Nos vemos pronto!

lunes, 9 de enero de 2017

Todo el trabajo a la porra...

Me gustaría decir que feliz año nuevo, sin embargo no es así.  Poco antes de terminar el año se me borró TODO lo que tenía en el disco duro, trabajo, escritos, y por supuesto el juego. Afortunadamente, he podido recuperarlo casi todo, sin embargo, todo lo que tenía hecho con rpg maker se me ha perdido.

Pero miremos el lado positivo, ahora que tengo que volver a empezar, estoy segura de que me quedará mejor. O eso espero. Ojalá pueda daros pronto noticias nuevas.