Por ahora queda pausado el proyecto: Taryanpur. Además de esto, pronto espero subir nuevas secciones al blog.
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martes, 24 de marzo de 2020

Justo donde nos habíamos quedado




Aunque, en realidad, todavía falta poner los eventos y la escena de uno de los mapeados. Pero, debo decir que me gusta bastante el resultado actual si lo comparamos con la primera versión (la que se borró por que patata). Y no sé si es por que estoy haciendo los mapas más pequeño en comparación a Taryanpur, o que sencillamente le estoy pillando el tranquillo al parallax pero poco a poco tengo la sensación de que me salen más rápido.




Por cierto, el mapa de arriba es nuevo. Más que nada por que ya que se supone que entra a una especie de edificio en ruinas ¿Que menos que haya un poco de ruinas?  algo que también he añadido en el siguiente mapa.



Por ahora, creo que el resultado esta bien conseguido, y quizas pueda aprovechar esto para futuros mapeados de Taryanpur, que por cierto me gustaría retomar en breves por que, a fin de cuentas como ya sabeís los que seguís este blog (si es que alguien lo hace), lo pausé por una tontería. Y por cierto, lo de la pared negra de arriba es un error pero, eh... Nada que no haya podido solventar con una conveniente escena que lo soluciona.





Creo que a partir de ahora, este será el método de subida de entradas. En lugar de mapa por mapa, subire cada vez que haya novedades o recopilaciones de algunos escenarios o eventos que me haya sido más complicado llevar a cabo. Además de ideas sueltas y demás (que estoy preparando una entrada precisamente para explicar un par de cosas que me gustaría hacer). Así que a pesar de que seguramente ya no subiré diariamente, si que mirare de ir actualizando. E incluso puede que a finales de este mes comience una nueva sección. Ya veré. Aunque, por ahora ya he superado el record de actualizaciones en un año del blog. Esperemos que siga así.



lunes, 16 de marzo de 2020

Había setas luminosas, hasta que dejaron de haberlas.



Bien, pues aquí estamos un día más en este blog (que más bien es un cajón desastre) de como van mis proyectos de RPG Maker MV. Como ya sabéis Taryanpur esta temporalmente pausado. Aunque faltando tan poco para poder sacar la demo no hago más que pensar en las ganas de seguirlo... Pero, teniendo en cuenta que tengo más "guion" por ahora con este proyecto (por muchos dolores de cabeza que me este dando), este es el que más irá apareciendo por aquí. Aunque, estoy pensando seriamente en hacer un segundo video INDEV, de Taryanpur, por que han cambiado bastantes cosas. O ya esperarme a sacar el juego dentro de mil años y hacer algo tipo gameplay no sé, ya veré.



Volviendo a la entrada, hoy toca mostrar otra triste historia de como una idea que me gustaba mucho, acabó desechada por no acordarme de como conchos lo hice, y darme pereza de mirar en Taryanpur. Aunque, debo aclarar que en esta ocasión, la historia tiene un final feliz ya que, he recordado como se hacía y, aunque no voy a volver a repetir el dichoso mapa, ya lo sé para otra ocasión. Comencemos...

El caso es que, ya he comenzado a hacer la cueva subterránea en la que estará a ciudad de esta gente, de los olvidados en la oscuridad vaya, los pringados de turno. Los desechos que han sobrevivido a  la destrucción de su propio mundo por chiripa, los pagafantas, los parguelas que nunca han vuelto a ver las luz del sol. Pues eso, no creo que haga falta puntuar más. Debo decir, que no tenía demasiada idea de como hacer este mapa por que si, ya sé que en Taryanpur tengo una larga parte de minas que más o menos es lo mismo que una cueva, pero no. Una cueva tiene que parecer natural, una mina esta llena de cositas. Y aunque me descargué tiles y cosas, a menos que me ponga a hacer un parallax algo que, desde luego no tengo ningunas ganas, el numero de cosas que puedo meter en las pestañas para crear el tileset es limitado. Así que me costó la vida escoger por lo que me dije: "Relax, vamos a empezar por una entrada pequeñita a ver que tal queda". Obviamente, aunque a la hora de jugar se ve más oscuro por que, en general he hecho que este juego más sombrío, no quería que fuera todo uno de esos que vas con la linternita, no. Que se viera mas o menos así que me iba a tocar poner diferentes puntos de luz en los mapas. Pero, que al mismo tiempo  no parecieran luces puestas por que "patata"




Así que con la imagen de arriba me encontraba, junto a un: "nada mal" al ver que la entrada aunque sencillita, daba el pego y que, con la animación de la cascada y el agua, junto al sonidito y el ambiente, quedaba chachi. Por que no, de momento, este proyecto solo ha tenido sonido ambiental, excepto en algunas escenas (que mira que siendo el principio tiene dos o tres), que se oye un poquito de música unos instantes para luego volver al sonido en si. Por ahora, ningun escenario necesitaba de ella a fin de cuentas, ya que debe ser un ambiente ominoso, pero adelanto ya que, la ciudad tendrá música (de KH o FF, obvio). El caso, que me desvió es que me encontré un paisaje mas o menos natural y sin saber donde poner la luz, hasta que... Recordé que en mi primera novela: "El dragón que vino del hielo", en un momento dado salen plantas con florescencia. Y dije; "Oye, ¿Por que no?" y abrí toda decidida mi photoshop y a comenzar a poner puntitos de luz. Este es el resultado: 



Precioso ¿Verdad? Además le da un toque mágico al asunto que me encanta, así que puedo decir que, de todos los mapas en RPG maker que he hecho hasta ahora, este es mi favorito. Tiene un aspecto tranquilo y apacible, al mismo tiempo que melancólico por la columna en ruinas (eso si, creo que tiene un chorro de bugs, nivel puedes caminar por la pared de la escalera y tengo que ver como solventarlo) . Pero... ¿Y lo bonito que ha quedado?


Tanto, tanto que quise repetir la misma vaina. Así que, nada, me puse a mapear, esta vez un tamaño más grande, más que nada para que fuera un poco diferente y no se hicieran tan repetitivos los mapas pequeñitos. Pero, de nuevo la misma encrucijada ¿Como lo hago para que no parezca vacío pero al mismo tiempo parezca que hay trozos de otros mundos por ahí tirados en plan vertedero? Pues nada, me dio por meter un montón de mierda, esparciéndola un poco al azar, tal que así: 


Eso si, las setas brillantes que no faltasen, y ya orgullosa me imaginaba el bello resultado de mapa con sus lucecitas y sus cositas bonicas. E ilusionada, tras hacer el supuesto archivo de luces en photoshop me metí en el testeador del juego, todo para ver los catastróficos resultados. Acompañen esto con un redoble de tambores y luego el típico sonido de dibujo animado, ese "mueck, mueck, mueeeck..." que acompaña a todo gran fracaso por que, precisamente eso es lo que sucedió:



¡Es que ni una en su sitio! Y para colmo, según te movías por el mapa, la iluminación también lo hacía quedando muy random todo, Que vale, que Naru dice en un momento dado que, la oscuridad no tiene ningún sentido, que solo es un cumulo de cosas olvidadas y blah, blah, blah... Pero, no pienso usar esa excusa para no arreglar un bug imposible (todavía no). Así que, aunque he repetido en una infinidad de veces la imagen de luces de esa pantalla ni modo que así se quedaba. Y para colmo, (añadid el sonido de disco rayado, por que aquí llega el colmo) Un bug de esos dolorosos...


¡SI!¡SE PUEDE CAMINAR POR LA PARED!


Una vez visto esto, el pobre mapa se fue directamente a la basura y opté por eliminar las setas y aunque, he de admitir que este paisaje me gusta más y al mismo tiempo se ve un poco más "ordenado" pero resultón, este no fue el final de los problemas por que...



Las luces mal puestas no querían morir...Daba igual cuanto hiciera, ahí permanecían, aunque borrase el evento (no sé por que coño no paraban de salir ni como lo he arreglado, es uno de esos misterios del RPG Maker MV, que quizás sea mejor no conocer) obviamente, lo pude arreglar y opté por otro tipo de iluminación que no fueran las setas luminiscentes. 


Y hombre, bonito queda un rato. Además es de esas luces que no importa que se muevan según vas caminando por el mapa. ¿Y como que la luz viene de arriba si estan en una cueva? Pues, eso ha sido aún más fácil de solventar, ya que nada más entrar ahí hay una pequeña escena que te da la solución al asunto. ¡Si señor!¡ esquivando balas del rpg maker desde el 2016!


Una vez arreglado esto, ya si que sí, me puse a mirar el proyecto de Taryanpur, las zonas con luces que no se mueven, y la respuesta era simple: 



un plugin. Otra vez un puto plugin, y que ademas se activa con el blog de notitas en el evento. en fin, al menos para la próxima vez ya lo sé. Espero no tener problemas de luces móviles en la ciudad subterránea, si no me da ya un soponcio. 












miércoles, 4 de marzo de 2020

Más túneles con efectos de luz y antorchas.




Y ya estamos aquí otra vez. Es posible que hoy haga varias entradas, aunque solo veréis esta. Por que, las otras mirare de programarlas (si no me hace fail otra vez) para que se vayan subiendo desde mañana, hasta el lunes que regreso de un viaje a Madrid. Y es que, ya llegó la firma de libros de la editorial y debo estar presente para seguir promocionando "El dragón que vino del hielo", es decir el libro de Till y Mick. Que si, que podría estarme otros dos años sin actualizar pero, es que me he vuelto a enganchar al programilla, más ahora que llevo dos proyectos y la verdad sea dicha. Cuando no quiero pensar, ni hacer nada importante, simplemente desconectar, esta es muy buena forma de hacerlo.  Así que sin más, vamos con los avances de hoy.

Como habréis adivinado; hoy toca: Taryanpur. Y es que el estar a punto de terminar la parte de la DEMO, hace que me emocione bastante, siendo sincera. Pese a que aún tengo que preparar la ilustración de la pantalla de titulo (Y ya veremos si alguna otra de por medio del juego. Aunque no creo por que sinceramente, aún no se ha dado una ocasión en la que diga: "aquí quedaría bien".)Pero, no nos desviemos. Hoy es para mostrar dos mapeados más, uno muy pequeño pero con un chorro de eventos y el otro más grande pero, que lo más probable es que no ponga ninguno. Una vez más debo pensarlo por que, siendo sincera aún no he pensado demasiado en la parte del Boss final de la mina, ni en como este puede conectar con la siguiente parte del juego.

La última vez que actualicé, dejé la entrada antes de mostrar el mapeado de la siguiente parte, es decir de la zona inferior de la mina. La cual, como veréis a cambiado mucho, incluso cuando aún la estaba desarrollando. 




Como se puede ver, este mapa es bastante sencillo ya que, no busco que haya mucha cosa, tan solo un agujero con los mineros que faltan por rescatar y algo más. La prueba esta en que, ni si quiera las paredes estan cuidadas y con refuerzos como las del resto de las minas, dando a entender que ahí solo hay pedruscos y ya. De todos modos pensé que le faltaba algo así que añadí un foco de luz desde arriba.


Quedando así  la hora de jugarlo. Como veis, el  mapa esta algo oscurecido y el foco de luz que viene de encima del agujero destaca más, dándole así un pequeño toque al asunto. Bien, pues una vez hecho el mapeado, toca disponer los personajes y comenzar a preparar los eventos y escenas de este sitio. Que como veréis en el editor queda de la siguiente manera:




Como podréis ver no es lo único que ha cambiado y es que, como quería dar la sensación de que definitivamente "eso" no era parte de las minas, decidí eliminar el "techo" y en lugar de eso alargar las paredes de modo que da sensación de profundidad. A pesar que lo de adelante si que tiene esos bloques en plan techo, pero es que a ver, por motivos obvios ahí no va pared y poner lo típico de zona negra no me gustaba. De cualquier modo, ya jugando y en plena escena el escenario se ve así: 
Debo confesar que me gusta bastante pese a lo condensado que se ve en el editor. 


De esta escena, no hay mucho que contar, ya que a pesar de la gran cantidad de eventos que se ven en el editor, no me ha dado prácticamente ningún problema extraño. Así que sin más dilación pasemos a la siguiente parte de lo que sucede aquí dentro. Como ya se ha visto en las capturas superiores del editor, la cosa se llena de gusanacos. Así que las salidas se bloquean por que si escapas el juego no puede avanzar y gracias a una variable que aumenta con cada gusano que derrotas, al conseguir vencerlos todos daba paso a la escena que te hace ir al siguiente escenario. Pero... ¿A caso os pensabais que os iba a dejar sin el bug de turno? ¡Pues claro que no!¿¡Que clase de actualización sería esta sin ellos?!

Pues lo que ha pasado ha sido que, al testear el juego y vencer a todos los gusanos, el evento no se activaba. Y como yo y las matemáticas no nos llevamos muy bien, ya me veis recontando una y otra vez los gusanos y revisando los eventos. Y pensando "ostras si todo esta bien". Hasta que por fin, cuando estaba a punto de lanzar el portátil por la ventana me he fijado en lo siguiente:






Yo y mis errores tontos. Nunca falla. El caso es que si el comando de la variable esta en ajustar, por más gusanacos que mate el numero de la variable siempre será 1, y por lo tanto nunca subirá a la cifra necesaria para que el siguiente evento se activase. Por fortuna, este descuido era tan sencillo como darle al botoncito de al lado a todos al comando de todos los gusanos para que se pusiera en sumar. Y así, cada vez que ganase un combate contra esto, la suma acabase siendo la necesaria para avanzar. Tal que así:



Esto nos lleva al siguiente mapa y última parte de esta actualización. Mapa un poco más largo que el anterior pero, como podréis ver bastante vacío. Esto se debe a que será un túnel oscuro; aprovechando de que mucho antes en el juego, Till consigue una antorcha y que esto no forma parte de las minas ni tiene ningún agujero encima para que entre luz, he decidido que este y posiblemente los dos caminos siguientes (uno a cada lado superior del mapeado), serán de este tipo. De nuevo, para acentuar precisamente eso, que estas en un agujero. Lo que no sé es si aquí pondré también malos (combates es obvio), pero enemigos tipo la pantalla anterior que tienes que buscarlos y matarlos para avanzar. Del mismo modo como ya he dicho que no tengo muy claro como seguir con esto, osea si, sé el resto de historia más o menos pero esta parte esta como un poco colgada. 


Es que en parte la idea me gusta por el hecho de que solo ves lo que el circulo de luz te permite, además de que esta lleno de obstáculos, pero por el otro... Es que quizás la parte de Till se esta volviendo muy monótona. Precisamente por eso, no quiero alargarla mucho más. Así que supongo que uno de los caminos sería sorpresa y el siguiente ya el jefe del nivel. Pero ahí esta, la eterna incógnita de como relacionar todo. Quizás haga algún tipo de lluvia de ideas o algo no lo sé.


Esto es un pequeño bug que se me ha hecho por no ordenar bien los comando y hacer que la imagen de luz del mapa anterior se borrase antes de hora. Nada fuera de lo normal, solo que se nota que hacía mucho que no tocaba este programa y que debo reacostumbrarme. El caso es que el resultado final es este: 




miércoles, 20 de julio de 2016

Aprendiendo ha hacer efectos de luz

¡Hola a todos!
¡Bien esta es la segunda entrada al blog! Aunque a decir verdad hace tiempo que la tengo pendiente, quería esperar a tener un poco más de fondos con efectos de luz, al fin y al cabo no es lo mismo un fondo de RPG maker Mv normal (que dentro de lo cutre tiene su encanto) a cuando le pones luz.
Y no me refiero a luz con la opción de "teñir fondo" para establecer momento del día o la noche y tal, no, me refiero a usar imágenes para dar efectos.

Todo empezó por que con este primer proyecto aún sin nombre, quiero tocar varias cosillas de cara ha hacer un videjuego de este tipo, y hay una cosa que me encanta y que he visto en varios títulos (mad father, Witche's house, mermaid swamp...) y és la tipica sala oscura por la que solo puedes andar (viendo algo) si llevas una lampara, antorcha;




 O en definitiva, algo que ilumine tu camino. Así que me puse a buscar tutoriales por you tube como alma que lleva el diablo y estos no tardaron en aparecer, debo decir que aunque el proceso es bastante lioso por la de variables e interruptores que tienes que hacer, es bastante sencillo si vas paso a paso. Como se puede ver en la imagen, aunque en esta parte Till no lleva nada para ver, la pantalla no es totalmente opaca, pues no me gusta ponerlo todo absolutamente negro, no queda bien, por lo que me decanté a bajarle la opacidad a la imagen que utilicé para hacer la habitación oscura. Una vez visto que la imagen iba correctamente, era cuestión de darle una antorcha a Till.



 Dado que tenía prisa por probar este efecto, en lugar de hacer la parte de la mazmorra correspondiente donde conseguiría la antorcha, puse a mi querido y siniestro amigo; Iorwerth para que me diese una.


Y... ¡Tachaaaan! ¡Ya se puede ir por la zona oscura de las minas! Y ya puestos, como me parecía soso ver simplemente al sprite iluminado, me abrí el photoshop y le puse una antorchita a Till. Me pareció tan mono como me quedó, que hasta lo puse en el header del blog. Pero mis experimentos con la luz no terminaron ahí, pues seguí haciendo experiemtando con la luz, y aunque realmente es desesperante, hay que decir que el resultado es bastante bueno al fin y al cabo no es lo mismo esto:



Que aunque se ve un pueblo bonito,como que parece que le falta algo a esto:


Así se ve como mejor acabado, o al menos en mi opinión sobresale así un poco de la media de los mapas hechos con los recursos predeterminados de este programa, aportando más detalle a la ambientación del juego. Evidentemente no ha todos los mapas les voy a meter efectos, pues hay veces como por ejemplo en ciertos interiores donde sería sobrecargar el fondo de manera innecesaria, aún así hay otros fondos como que si piden un extra:


Aburrido, ¿Verdad? ¡Bien! ¿Que tal un poco de iluminación? como por ejemplo... Teniendo en cuenta que esta en una mina que acaba de sufrir derrumbamientos ¿Y si ponemos un poco de luz arriba? Como si se hubiera hundido el techo y ahora hubiese un enorme agujero sobre esa sala...


No esta mal, pero ahora se ve demasiado iluminada, ¡No pasa nada! ¡Utilicemos la opción teñir para oscurecer el ambiente!


¡Perfecto! Ahora si que puedes sumergirte mejor en el ambiente de las minas de Rammoth. Pero eso no es todo, para los pocos que han jugado al principio de este juego sin nombre; ¿Recordaís esta iglesia?


Tanto puede ser una iglesia, como la sala principal de cualquier edificio grande, sin embargo si bajamos las sombras y ponemos algo de luz saliendo de las vidrieras...




Mucho mejor, ademas al añadir pequeñas ráfagas de luz a los lados creamos un efecto que da a entender que hay más ventanas en la sala y a pesar de que así, la iglesia conserva una luz tenue, también tiene los grandes focos de luz multicolor que llegan a través de los dibujos de las ventanas. Como ya he dicho, a penas acabo de empezar a tocar estas cosas, así que realmente por cada escenario en el que pongo una iluminación especifica tardo muchísimo tiempo y voy a base de prueba y error, muchas veces desesperandome, eso si. Por lo que realmente no sé hasta que punto haré lugares con iluminaciones "especiales". 

En fin, será cuestión de ir poco a poco, sin embargo puedo decir que de este proyecto a los dos primeros que intenté en el rpg maker VX Ace, he notado que he mejorado mucho en cuanto a engines y mapeado. Tal vez algún día cuelgue esas pruebas inacabadas a modo de comparación con este.