Por ahora queda pausado el proyecto: Taryanpur. Además de esto, pronto espero subir nuevas secciones al blog.
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martes, 24 de marzo de 2020

Justo donde nos habíamos quedado




Aunque, en realidad, todavía falta poner los eventos y la escena de uno de los mapeados. Pero, debo decir que me gusta bastante el resultado actual si lo comparamos con la primera versión (la que se borró por que patata). Y no sé si es por que estoy haciendo los mapas más pequeño en comparación a Taryanpur, o que sencillamente le estoy pillando el tranquillo al parallax pero poco a poco tengo la sensación de que me salen más rápido.




Por cierto, el mapa de arriba es nuevo. Más que nada por que ya que se supone que entra a una especie de edificio en ruinas ¿Que menos que haya un poco de ruinas?  algo que también he añadido en el siguiente mapa.



Por ahora, creo que el resultado esta bien conseguido, y quizas pueda aprovechar esto para futuros mapeados de Taryanpur, que por cierto me gustaría retomar en breves por que, a fin de cuentas como ya sabeís los que seguís este blog (si es que alguien lo hace), lo pausé por una tontería. Y por cierto, lo de la pared negra de arriba es un error pero, eh... Nada que no haya podido solventar con una conveniente escena que lo soluciona.





Creo que a partir de ahora, este será el método de subida de entradas. En lugar de mapa por mapa, subire cada vez que haya novedades o recopilaciones de algunos escenarios o eventos que me haya sido más complicado llevar a cabo. Además de ideas sueltas y demás (que estoy preparando una entrada precisamente para explicar un par de cosas que me gustaría hacer). Así que a pesar de que seguramente ya no subiré diariamente, si que mirare de ir actualizando. E incluso puede que a finales de este mes comience una nueva sección. Ya veré. Aunque, por ahora ya he superado el record de actualizaciones en un año del blog. Esperemos que siga así.



sábado, 21 de marzo de 2020

Salvando a Naru, remasterizado.



Y...Después de un día de silencio, seguimos actualizando con cosas. La verdad es que creo que esta versión del juego va a quedar un poco mejor que la que se me borró por completo, aunque sigue siendo todo muy, muy sad... Esta semana debo procurar hacer otra copia de seguridad no sea que otra vez, al pc le de por hacer de las suyas.  El caso es que... Si, aquí traigo otro parallax y como convertir el siguiente escenario de mierda:



En uno mucho mejor, a pesar de que; como ya he dicho, el programa sigue haciéndome de las suyas... (Yo es que ya desisto, que el rpg maker o mi pc, yo que sé ya, hagan lo que les salga de los pixeles) el caso, es que me estoy viciando a esto de hacer paralaxes por que si, lleva mucho más tiempo que un mapeado normal pero, leches, queda mucho, mucho mejor y hasta perspectiva se le puede hacer.



Si, ya sé que aquí la perspectiva cojea peeeero, poco a poco me irá saliendo mejor es paciencia y nada más. 


En cualquier caso, los pasos a seguir, son los de siempre, las tres capas en photoshop: Fondo, superior, luz y sombras (o en este caso niebla en lugar de luz). Tras esto, pues nada. Tocó hacer sencillamente el evento de salvar y más o menos conocer a Naru. Que, una vez más y como de otra forma no podía ser, me ha dado bugs.


De nuevo, si, he cambiado los perros esqueleto por lobos sin más. por ahora. Por que como ya dije, si no me da pereza haré sprites y demás. Aunque, aviso ya que es muy improbable.


 Si en la versión anterior, el problema era que había un de los enemigos que no aparecía (me parece), aquí es al revés que no desaparece. Pero que nadie se alarme, esta solucionado. He hecho algunos cambios respecto a la versión borrada, y es que aunque siguen siendo solo dos perros, acaban rodeando a Naru contra una roca, por que así no queda tan cutre, que en la anterior al faltar un perro, la chica parecía que es que fuera tonta y no huyese más, aquí al menos lo intenta en vez de quedarse tirada. 


Por cierto, esto de aquí arriba, era la solución al problema, y lo de abajo el resultado final



Ha este paso, nivel final fantasy VII (el antiguo que todos los fondos eran parallaxes aunque de lo más confusos). En fin... Habrá que ver que sale.










viernes, 20 de marzo de 2020

Buenos inicios. O algo así...



Pues lo dicho, que yo lo intento. Pero, es que no doy para disgustos...Por que si, otra vez se me ha vuelto a borrar el proyecto ¡YUPIIIII!



Al menos, he visto que tenía una copia de seguridad en el disco duro extraible (blessing), por que como tuviera que configurarlo todo otra vez me moría ¿Lo malo? He decidido dejar el tamaño de pantalla de juego por defecto, por que si no, con los comandos de combate y demás, se deforma que da Corona virus ocular. Solo espero que con la de veces (tres van hoy por que si, señoras y señores, dos veces que se me ha jodido el proyecto hoy...)quede algo medio decente. Por que, vaya tela... Ni Taryanpur que lo tengo mucho más adelantado (osea aquí solo había tres o cuatro mapas) me ha dado tanta guerra.


¿Y que mierda es esta imagen de arriba? 

Os preguntareis. Pues eso, señoras y señores, es el nuevo primer mapa del juego. Si, un pequeño riachuelo de lava, por que yoló. Ok, no. En verdad, eso es lo que he dejado en el editor del rpg maker, por que la lava lleva animación, lo que he estado haciendo realmente esta abajo, en photoshop. Por que si, Vivan los parallaxes. (Y ya adelanto que no es el único que he hecho hoy, que le estoy pillando el gusto aunque al mismo tiempo lo odio por que da bugs muy random)


Para este mapa, he necesitado a parte del photoshop un plugin llamado: Orange Mapshot, que básicamente sirve para sacar capturas de pantalla en el juego y te saca todo el tamaño de mapa. Y si bien es verdad que te ahorra el coñazo de hacerlo con el propio photoshopp y da menos problemas de tamaños, no es 100% la panacea. Sigo pasándome la mayor parte del tiempo peleándome por que  sale muy grande o al juego no le da la gana de cuadrar las capas de los efectos de luz, sombras y demás. Aunque, este mal trago lo compensa un poco el hecho lo guay que queda todo. (cuando los bugs que hace no son demasiado evidentes...) Pero, meh. Siempre se puede disimular con algo. Así que nos lo tomaremos como un reto a la astucia para ver como los escondo.




Y esto, vendría a ser el parallax pasado al editor del rpg maker mv. Chulo ¿Verdad? Pues todavía no hemos acabado por que, toca poner por donde el personaje puede andar y por donde no. Recordad que al ser una imagen, el programa no lo lee como si hubiera un mapeado. Por fortuna, Yanfly, tiene la solución y es que hizo un plugin para emplear las áreas para usarlas como limitadores de movimiento. Gracias a esto, ya lo tuve delimitado en nada y menos. Así se vio:


Ya preparado todo, tocó la hora del testeo. Pero ¿Creeís que salio bien a la primera? No, por que soy yo. Y a mi siempre, siempre pero, siempre, me tiene que dar problemas, dando lugar al siguiente desastre: 




Por suerte, de nuevo ha sido un error mio y bendito Taryanpur, menos mal que lo tengo y he podido ir a ver el UNICO parallax que he hecho de momento para ese juego, y revisar que es lo que fallaba y la respuesta, estaba en el nombre del archivo.


¿Veis esa mierdecilla? Si, si, el signo de exclamación. Pues era ESO. ESO era lo que FALLABA y es que no me acordaba que en los parallax y otros archivos de imagen del rpg maker, hay que ponerlos. Además ¿Recordaís que os he dicho más arriba, que sigue dando problemas con el tamaño pese a usar el orange mapshot?



Pues resulta que ahora, el mapa del editor era demasiado grande, por que... Por que... ¡Por que patata! simple y llanamente. Afortunadamente, esta vez ha sido suficiente con simplemente encoger el mapa del editor, ninguna tragedia, vaya. 


Ah, si, olvidaba decir que, en el photoshop he hecho tres capas diferentes, niebla, sombras y los objetos por encima del personaje, como podéis ver en la imagen de arriba en la que Riku, parece estar detrás del arbol. Esto me va a servir para ser muy cabrona y posiblemente, llevar a cabo aquello que comenté de tener que conseguir algunobjetorandomquetengoqueinventar para conseguir un fina secreto. Por que ¿Que hay más de Kingdom hearts que petarlo todo a finales secretos que no revelan nunca nada, si no que crean más dudas? 


Y este de arriba es el resultado in game.








miércoles, 18 de marzo de 2020

Vamos a hacer las cosas bien.



Pues nada, tal y como dije ayer (ayer para mi, para vosotros habrán pasado unos dos días por que dejo las entradas preparadas). He tenido que volver a empezar por un accidente con mi pc, que el muy gracioso me dañó el proyecto... Por suerte, algunos archivos como imágenes y demás los he podido aprovechar, pero... ¿Los mapas? Ni modo. En fin, al menos me dio tiempo a descubrir una mejor forma de hacer parallax, aunque ya no lo podre aprovechar. 

El caso es que, tras todo un día de trabajo que no sirvió para absolutamente nada, cuando empecé de cero, comencé ajustando el tamaño del juego pero... La verdad no sé como queda mejor si así por defecto o con mejor tamaño.





Entre otras cosas por que tengo la sensación de que la pantalla de titulo se ve como aplastada. Obviamente, esta no es la definitiva, es decir ¿Que sentido tendría que saliera Sora? Ni si quiera es el protagonista. La cosa esta en que, tengo que dibujar la pantalla de titulo, y aunque sé que voy a pintarla en acuarela y que saldrán Riku y Naru, y los diseños de ella me gustan bastante me da bastante cosilla dibujar a Riku. Por que soy consciente que aunque mi estilo tiene cierto parecido a disney, no se parece en absoluto al de Tetsuya Nomura. Así que así estoy. Posponiendo lo inevitable por inseguridad. (Nada nuevo bajo el sol, vaya)


Y a parte de eso, ¿Que hice? Pues una cosa que tenía pendiente desde que comencé la primera versión del juego. El faceset de Riku. Y si, como veis cogí una imagen oficial y me pues a modificarla. Pese a que, en un principio lo que quería era dibujarlo. Pero, considero que ya me voy a pelear bastante con el de Naru. Entre otras cosas por que, si ya tengo crudo imitar el estilo aunque creo que Naru más o menos cuela (pista, no), intentar hacer un color similar a digital, con lo mal que se me da, van a ser unas risas.


Como iba diciendo, con una de las imágenes originales, he preparado una base que e ido modificando para irle creando unas expresiones más o menos creíbles, y debo decir que aunque suene mal, algunas me encantan a pesar que no sé hasta que punto las voy a usar. Como podréis ver, e preparado dos faceset


Ya sé que el segundo casi no cambia, por no decir que solo tres expresiones son diferentes, es básicamente por que según vaya necesitando, las iré sobrescribiendo. Así que no, el segundo faceset no es definitivo y muy posiblemente cambie según vaya necesitando. Pero, al menos sirve para ir usándolo y hacerme una idea. 


Si todo sale bien y no me puede la pereza, intentaré hacer el de Naru también. ¿Lo bueno? Tengo algo de tiempo antes de que Naru se quite la capucha y revele su rostro. Que esa es otra... Creo que me tocará hacer ilustraciones para ir intercalando en "escenas". Y realmente no sé si hacerlas en acuarela o pintar digital para imitar el estilo, por que si la acuarela ya me da pereza y es un peligro en mis manos, sé que si las hago digitales me daran ganas de morirme.
Con esta entrada tan positiva de hoy, me despido.











martes, 17 de marzo de 2020

Putada de las gordas



Hoy, es un día triste... ¿Por que? Por que mi pc ha hecho de las suyas. Se ha apagado por que patata, y el archivo del proyecto de Kingdom hearts world in darkness se ha fañado. No se pude abrir, es decir, tengo que empezar de 0.

Aunque, tengo la sensación de que tal y como estaba yendo, con tanto bug, el juego ya iba hacia el más absoluto de los fracasos. Pero que nadie se alarme, esto no significa que vaya a abandonar el proyecto, para nada. Solo que lo empezare desde 0 como más o menos recuerdo (por suerte no tenía casi nada hecho)así que en cuanto acabe de cenar me pondré a ello, a ver si con suerte, ya de paso, arreglo los putos bugs que tenía el juego.



Naru no esta, Naru se fue.



Pues eso, que Naru se nos fue. Cuando terminé esta escena y convertí el evento que era Naru en invisible, para que se pudiera acceder a la siguiente zona. Pues la cagué. Ahora lo que pide ayuda a Riku es una voz en off, y aparecen dos perros de hueso ladrándose el uno al otro por que si. Maravilloso.



La captura esta tomada antes de que los chuchos aparezcan, pero, de verdad que parecía que se ladraban entre ellos, en cierto modo era gracioso. Pero, que nadie se alarme, que aquí ni he borrado mapa, ni he mandado el proyecto a la mierda. Ya que ha sido un descuido tonto, tan fácil de solucionar como crear un interruptor para que el cambio de Naru, a punto que lleva de una zona a otra se haga cuando termine la escena. 

Primero, se lo puse a los perros para cuando terminase el combate y que, de este modo, la pestaña del evento de Naru/Punto de movimiento se diera al derrotar a los malos. ¿El problema? Y que, por suerte me di cuenta antes de testear... 


Básicamente, la activación del interruptor para que esto sucediera, la pasé al evento que contenía a Naru, ya que después de eliminar a los enemigos, hay una pequeña escena y de, haberlo dejado como antes, Naru habría seguido desaparecida. 


Pero como ya he dicho, ha sido un pequeño bug salido de un descuido de nada (Uis). Ahora, Naru ya ha vuelto al principio del juego, miradla que mona ella. La verdad es que se la echaba de menos en ese mapa.







lunes, 16 de marzo de 2020

Había setas luminosas, hasta que dejaron de haberlas.



Bien, pues aquí estamos un día más en este blog (que más bien es un cajón desastre) de como van mis proyectos de RPG Maker MV. Como ya sabéis Taryanpur esta temporalmente pausado. Aunque faltando tan poco para poder sacar la demo no hago más que pensar en las ganas de seguirlo... Pero, teniendo en cuenta que tengo más "guion" por ahora con este proyecto (por muchos dolores de cabeza que me este dando), este es el que más irá apareciendo por aquí. Aunque, estoy pensando seriamente en hacer un segundo video INDEV, de Taryanpur, por que han cambiado bastantes cosas. O ya esperarme a sacar el juego dentro de mil años y hacer algo tipo gameplay no sé, ya veré.



Volviendo a la entrada, hoy toca mostrar otra triste historia de como una idea que me gustaba mucho, acabó desechada por no acordarme de como conchos lo hice, y darme pereza de mirar en Taryanpur. Aunque, debo aclarar que en esta ocasión, la historia tiene un final feliz ya que, he recordado como se hacía y, aunque no voy a volver a repetir el dichoso mapa, ya lo sé para otra ocasión. Comencemos...

El caso es que, ya he comenzado a hacer la cueva subterránea en la que estará a ciudad de esta gente, de los olvidados en la oscuridad vaya, los pringados de turno. Los desechos que han sobrevivido a  la destrucción de su propio mundo por chiripa, los pagafantas, los parguelas que nunca han vuelto a ver las luz del sol. Pues eso, no creo que haga falta puntuar más. Debo decir, que no tenía demasiada idea de como hacer este mapa por que si, ya sé que en Taryanpur tengo una larga parte de minas que más o menos es lo mismo que una cueva, pero no. Una cueva tiene que parecer natural, una mina esta llena de cositas. Y aunque me descargué tiles y cosas, a menos que me ponga a hacer un parallax algo que, desde luego no tengo ningunas ganas, el numero de cosas que puedo meter en las pestañas para crear el tileset es limitado. Así que me costó la vida escoger por lo que me dije: "Relax, vamos a empezar por una entrada pequeñita a ver que tal queda". Obviamente, aunque a la hora de jugar se ve más oscuro por que, en general he hecho que este juego más sombrío, no quería que fuera todo uno de esos que vas con la linternita, no. Que se viera mas o menos así que me iba a tocar poner diferentes puntos de luz en los mapas. Pero, que al mismo tiempo  no parecieran luces puestas por que "patata"




Así que con la imagen de arriba me encontraba, junto a un: "nada mal" al ver que la entrada aunque sencillita, daba el pego y que, con la animación de la cascada y el agua, junto al sonidito y el ambiente, quedaba chachi. Por que no, de momento, este proyecto solo ha tenido sonido ambiental, excepto en algunas escenas (que mira que siendo el principio tiene dos o tres), que se oye un poquito de música unos instantes para luego volver al sonido en si. Por ahora, ningun escenario necesitaba de ella a fin de cuentas, ya que debe ser un ambiente ominoso, pero adelanto ya que, la ciudad tendrá música (de KH o FF, obvio). El caso, que me desvió es que me encontré un paisaje mas o menos natural y sin saber donde poner la luz, hasta que... Recordé que en mi primera novela: "El dragón que vino del hielo", en un momento dado salen plantas con florescencia. Y dije; "Oye, ¿Por que no?" y abrí toda decidida mi photoshop y a comenzar a poner puntitos de luz. Este es el resultado: 



Precioso ¿Verdad? Además le da un toque mágico al asunto que me encanta, así que puedo decir que, de todos los mapas en RPG maker que he hecho hasta ahora, este es mi favorito. Tiene un aspecto tranquilo y apacible, al mismo tiempo que melancólico por la columna en ruinas (eso si, creo que tiene un chorro de bugs, nivel puedes caminar por la pared de la escalera y tengo que ver como solventarlo) . Pero... ¿Y lo bonito que ha quedado?


Tanto, tanto que quise repetir la misma vaina. Así que, nada, me puse a mapear, esta vez un tamaño más grande, más que nada para que fuera un poco diferente y no se hicieran tan repetitivos los mapas pequeñitos. Pero, de nuevo la misma encrucijada ¿Como lo hago para que no parezca vacío pero al mismo tiempo parezca que hay trozos de otros mundos por ahí tirados en plan vertedero? Pues nada, me dio por meter un montón de mierda, esparciéndola un poco al azar, tal que así: 


Eso si, las setas brillantes que no faltasen, y ya orgullosa me imaginaba el bello resultado de mapa con sus lucecitas y sus cositas bonicas. E ilusionada, tras hacer el supuesto archivo de luces en photoshop me metí en el testeador del juego, todo para ver los catastróficos resultados. Acompañen esto con un redoble de tambores y luego el típico sonido de dibujo animado, ese "mueck, mueck, mueeeck..." que acompaña a todo gran fracaso por que, precisamente eso es lo que sucedió:



¡Es que ni una en su sitio! Y para colmo, según te movías por el mapa, la iluminación también lo hacía quedando muy random todo, Que vale, que Naru dice en un momento dado que, la oscuridad no tiene ningún sentido, que solo es un cumulo de cosas olvidadas y blah, blah, blah... Pero, no pienso usar esa excusa para no arreglar un bug imposible (todavía no). Así que, aunque he repetido en una infinidad de veces la imagen de luces de esa pantalla ni modo que así se quedaba. Y para colmo, (añadid el sonido de disco rayado, por que aquí llega el colmo) Un bug de esos dolorosos...


¡SI!¡SE PUEDE CAMINAR POR LA PARED!


Una vez visto esto, el pobre mapa se fue directamente a la basura y opté por eliminar las setas y aunque, he de admitir que este paisaje me gusta más y al mismo tiempo se ve un poco más "ordenado" pero resultón, este no fue el final de los problemas por que...



Las luces mal puestas no querían morir...Daba igual cuanto hiciera, ahí permanecían, aunque borrase el evento (no sé por que coño no paraban de salir ni como lo he arreglado, es uno de esos misterios del RPG Maker MV, que quizás sea mejor no conocer) obviamente, lo pude arreglar y opté por otro tipo de iluminación que no fueran las setas luminiscentes. 


Y hombre, bonito queda un rato. Además es de esas luces que no importa que se muevan según vas caminando por el mapa. ¿Y como que la luz viene de arriba si estan en una cueva? Pues, eso ha sido aún más fácil de solventar, ya que nada más entrar ahí hay una pequeña escena que te da la solución al asunto. ¡Si señor!¡ esquivando balas del rpg maker desde el 2016!


Una vez arreglado esto, ya si que sí, me puse a mirar el proyecto de Taryanpur, las zonas con luces que no se mueven, y la respuesta era simple: 



un plugin. Otra vez un puto plugin, y que ademas se activa con el blog de notitas en el evento. en fin, al menos para la próxima vez ya lo sé. Espero no tener problemas de luces móviles en la ciudad subterránea, si no me da ya un soponcio.